龙8国际娱乐:博彩之家种子队网石李承元:年收入近10亿美元后

添加时间:2017-11-30 17:31 来源:龙8娱乐国际官网 作者:龙8国际娱乐
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龙8国际小编:2016年举世游戏开拓者大年夜会(GDC)上周在旧金山落幕。在会议时代,韩国移动游戏巨子网石(NetmarbleGames)全球总裁李承元吸收英文游戏行业媒体GamesBeat采访,分享了网石的举世计谋

2016年举世游戏开拓者大年夜会(GDC)上周在旧金山落幕。在会议时代,韩国移动游戏巨子网石(Netmarble Games)全球总裁李承元吸收英文游戏行业媒体GamesBeat采访,分享了网石的举世计谋,以及他对亚洲与欧美移动游戏市场差异、IP的影响力、行业未来成长趋势等话题的见地。

网石李承元:年收入近10亿美元后,我们如何做国际市场?

在2015年,网石推出RPG手游《漫威:未来之战》(Marvel: Future Fight),并为休闲游戏发行商SGN投资1.3亿美元,公司整年收入靠近10亿美元。根据移动利用市场钻研公司App Annie的统计,网石在2015年举世移动游戏发行商排名榜中排名第8。

小编对访谈主要内容进行了编译,有删省。

GamesBeat:能否再向我们简单先容一下网石公司的历史?

李承元:网石创办于2000年,到本日已经16岁了,我们将3月1日定为公司成立日。公司早期营业是面向PC平台开拓休闲游戏,在韩国和亚洲其他国家的市场取得了成功。颠末几年光阴的成长后,到2009或2010年,公司的业绩增长速率放缓,开创人在2006年脱离,大年夜约5年后才重返公司。从那时刻开始,我们将更多的资本和精力投入移动游戏市场。

网石是否与Nexon一路生长?你们的公司规模是否曾比Nexon更大年夜?

李承元:Nexon比网石早几年进入市场。大年夜约在2006年前后,我们公司的规模与Nexon十分靠近,收入大年夜约为他们的80%。但在我们的开创人脱离公司后,Nexon不停保持着上升趋势。市场空间终究有限。到2011年,两家公司之间的差距被拉得更大年夜,是以与专注于PC游戏市场的Nexon不合,我们将营业重心转移到了移动游戏市场。

两家公司都很早就在采纳F2P模式吧?

李承元:没错,我们始终坚持F2P模式。网石早期面向PC平台推出内置微买卖营业的F2P游戏,此中部分作品的生命周期以致跨越了10年。在移动平台,我们向玩家供给以办事为核心的移动游戏作品,部分作品上架至今也已经跨越两年。今朝,网石移动游戏收入维持增长趋势,PC游戏收入则趋于稳定或呈现了下滑。在2015年,移动游戏收入占公司总收入的比例跨越了95%。

几年前,Nexon的年收入规模就冲破了10亿美元大年夜关。我们在去年的收入也靠近10亿美元。网石在举世范围内拥有约3000名员工,此中大年夜约500人是外洋员工。研发职员数量达到1500阁下。

网石是在什么时刻进入举世移动游戏公司排名的?

网石李承元:年收入近10亿美元后,我们如何做国际市场?

李承元:根据App Annie的统计,2015年网石在举世移动游戏发行商排行榜上排名第8。我们是韩国规模最大年夜的移动游戏公司,也是独逐一家进入排行榜TOP10的韩国公司。

能否与我们分享韩国移动游戏市场的独特点?我们留意到,韩国玩家的某些行径很分外。

李承元:在亚洲,日本、中国和韩国市场都具有独特点。详细到韩国市场,我觉得宽带遍及率高是我们的一个上风——这一上风从PC期间延续到了移动期间。韩国拥有像三星公司这样的有名手机制造商,还有一批优秀的电信办事商。政府积极介入并支持根基举措措施扶植。

快速吸收新技巧是韩国人的特征,是以我们的信息技巧和游戏财产成长很快。与日本等其他国家比拟,主机游戏在韩国并不受迎接,人们更乐于打仗PC网游。这是韩国市场独特背景的一个紧张组成部分。

对付以前几年,您若何评价韩国移动游戏市场的变更?

李承元:跟着韩国移动游戏市场持续扩大,我们将看到很多变更的发生。在早期,Kakao在推动市场增长的历程中发挥了紧张感化,缘故原由在于Kakao平台具有较高的社交互动性,容许人们彼此联系和合营娱玩。

除了游戏财产之外,韩国的(手机)制造财产也在发生变更。就移动设备制造来说,中国公司正急起直追,有能力临盆高性价比的一流产品。我们必要斟酌这些领域的变更。

Zynga等公司曾借助Facebook早期的一些社交功能获取海量用户,但后来碰了壁。这是由于美国人将太多的推送信息视为垃圾邮件。在移动游戏初期阶段,韩国玩家彷佛不介意发送和吸收推送消息,但跟着光阴推移,如今玩家更盼望得到具有深度的游戏内容。社交元素不再像以前那样紧张,而开拓商们也更重视确保游戏内容具备高品德。网石与Kakao、LINE和Facebook等社交平台相助,但我们是一家内容驱动型公司。我们信托自己的责任是为玩家供给最好的游戏办事。

你如何评价明星IP改编手游,例如《金•卡戴珊:好莱坞》?在美国,社交明星效应彷佛能够赞助一款游戏产品得到很多用户。

网石李承元:年收入近10亿美元后,我们如何做国际市场?

李承元:我觉得这是美国文化的一部分。在美国,或许还包括英国、加拿大年夜等国家,人们热衷于追星。人们盼望吸收偶像的指点,走访偶像去过的地方,吸收来自偶像的敕令。这彷佛是美国文化的独特特性。

这种做法在韩国市场能否孕育发生效果?(游戏)请明星代言是不是一种产品营销规划?我记得有一家叫做Flare Games的德国公司曾面向韩国市场推游戏,当时约请了一位韩国说唱歌手拍摄视频对游戏进行推广。

李承元:美国人的追星文化很狂热,但韩国人即就是看到明星为游戏代言,也会等候更多内容。不过,我们确凿斟酌过约请明星在游戏中出镜,前进玩家们的愉快度,由于在北美或亚洲市场,这类游戏彷佛很受年轻女性迎接。

在举世都受用户迎接的内容不多。大概漫威,或者星球大年夜战算得上举世品牌?

李承元:这取决于不合类型IP的特性。明星IP得当北美市场,由于在北美,游戏玩家购买力强并且猖狂追星。那是范例的美国人脾气。与明星IP比拟,漫威和星球大年夜战无疑是更为国际化的IP,它们在亚洲及其他国家或地区也受用户迎接。

但根据漫威IP改编的游戏产品已经很多了,比如网石和Kabam各自推出了一款。你对此怎么看?

李承元:这不是什么问题。Kabam的游戏跟我们的游戏截然不合。Kabam或许计划针对中国市场推出一款漫威IP改编的游戏,但他们也会努力避免呈现重复。漫威长于治理IP,知道若何最大年夜限度发挥IP代价,并赢得用户的认同。

网石对虚拟现实(VR)感兴趣吗?

李承元:我们正亲昵关注。我们盼望与VR领域的研发团队维持慎密联系。作为一家内容公司,网石觉得VR、AR以及其他新兴技巧都将为我们带来新的机遇。网石等候应用新技巧创作高水准游戏,但选择精确的机会很紧张,技巧和市场前提成熟缺一弗成。

你据说趣加设立5000万美元移动游戏研发基金的工作了吗?这很有趣,由于大年夜家都在投资VR和AR领域,但趣加觉得移动平台拥有10亿用户而VR平台用户数为零,以是移动游戏研发团队更值得投资。

李承元:虽然趣加是一家中国公司,但他们彷佛更关注国际市场,而非中国本土市场。趣加试图找到在不合市场推出具有差异化的产品的措施,终究,中国海内市场的竞争已经十分猛烈。他们正在探求竞争猛烈程度相对较低的市场,大概可以斟酌斟酌韩国。

网石李承元:年收入近10亿美元后,我们如何做国际市场?

对付公司在外洋开展移动游戏营业,网石是否重点关注几个区域性市场,如北美或欧洲?

李承元:我们盼望在所有具有增长空间的地区都成为一家紧张的移动游戏公司,包括美国、日本、中国、亚洲其他国家,以及欧洲。这些国家的移动游戏玩家都将是我们的目标用户。从市场整体收入规模来说,日本、中国和美国排名举世前三,韩国第四,但间隔前三名很迢遥。作为一家韩国公司,网石要想维持竞争力并持续增长,就必须坚决地履行举世化计谋。

我们信托,网石将成为一家举世型公司,并能够探索新的市场。举例来讲,经由过程与SGN相助,我们将能够更深入地懂得欧美休闲游戏玩家的需求,快速提升我们在欧美三消、休闲游戏市场的份额。我们已经筹备好了多款计划面向美国市场发行的游戏,此中既有公司自研游戏,也有来自第三方研发团队的作品。

在您看来,SGN的未来成长机遇是在休闲游戏市场,照样核心游戏市场?

李承元:SGN十分长于开拓三消类游戏。但作为SGN的最大年夜股东,网石信托SGN有能力在三消休闲游戏之外,向模拟经营等其他中核游戏品类扩大。在打造原创游戏作品方面,SGN极具潜力。

对付2016年,网石有哪些计划?

李承元:我们将推出覆盖多个品类的大年夜约30款游戏。某些游戏会先登岸韩国市场,然后再进入美国和日本市场,但在绝大年夜多半环境下,我们会针对日本、美国和韩国市场,打造同一款游戏的不合版本。除了《漫威:未来之战》之外,我们还将与其他国际IP相助,将在不久的未来推出与迪士尼相助开拓的首款游戏作品。在不合国家和地区,我们将为玩家供给不合的本地化版本和办事。

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